Top Ad unit 728 × 90

Berita Terbaru

recentposts

Multimedia Pembelajaran Virtual Exsperiment

Multimedia Pembelajaran Virtual Exsperiment
"Strategi Inovatif Belajar Fisika"

Oleh: Herwin Hamid, S.Pd., M.Pd.
SMP Negeri 6 Kendari


A. Pengantar
Mempelajari fisika akan lebih mudah dimengerti bila diajarkan dengan metode yang tepat atau cara-cara khusus yang relevan. Metode eksperimen yaitu cara belajar dengan melakukan sebanyak mungkin ketrampilan proses Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), meliputi mengamati, menafsirkan pengamatan, meramalkan, menggunakan alat dan bahan, menerapkan konsep, merencanakan penelitian, berkomunikasi, dan mengajukan pertanyaan. 

Druxes, dkk(1983): “Untuk pendidikan pada jurusan fisika, dipersyaratkan latihan yang disusun menurut rencana dalam pengamatan dan percobaan sendiri. Jadi dalam mata pelajaran fisika, eksperimenlah yang menjadi pusatnya”. Metode eksperimen sangat tepat diterapkan dalam pengajaran fisika. Kata percobaan atau eksperimen akan langsung terbayang pekerjaan rumit yang dikerjakan di laboratorium dengan menggunakan alat yang canggih dan hanya dapat digunakan melalui ketrampilan tertentu oleh orang-orang tertentu pula. Anggapan demikian menimbulkan sikap untuk menjauhi eksperimen. Beberapa alasan dikemukakan untuk menghindari metode mengajar dengan eksperimen. Eksperimen dapat dilakukan oleh para peserta didik disekolah, tidak harus di laboratorium, sehingga mengajar metode eksperimen dapat diterapkan. “Tujuan metode eksperimen adalah agar peserta didik mencari dan menemukan sendiriberbagai jawaban atas persoalan-persoalan yang dihadapinya dengan mengadakan percobaan sendiri. Juga peserta didik terlatih dalam cara berpikir ilmiah (scientific thingking),dan dengan eksperimen peserta didik menemukan bukti kebenaran dari teori sesuatu yang sedang dipelajarinya “(Rostiyah NK.,2001). 

Metode eksperimen dalam menyampaikan materi pelajaran menjadikan peserta didik sebagai subyek belajar. Peserta didik menemukan sendiri konsep-konsep yang menjadi tujuan percobaan itu. Peserta didik mengamati sendiri proses yang sedang berlangsung sehingga konsep yang diperoleh mudah dipahami dan mudah diingat oleh peserta didik.

B. Real Experiment (Percobaan Riil)
Percobaan Riil adalah kegiatan melaksanakan percobaan atau eskperimen dengan menggunakan bahan atau alat yang konkret. Kegiatan ini biasanya dilakukan pada Laboraturium. Menurut (Hadiat dkk, 2000) “Laboratorium adalah suatu tempat dimana percobaan dan penyelidikan dilakukan”. Laboratorium dapat berupa tempat ruang tertutup, kamar atau ruang terbuka kebun misalnya dimana terjadi percobaan dan penelitian dilakukan.  

Laboratorium adalah tempat khusus yang dilengkapi dengan alat-alat dan bahan untuk melaksanakan percobaan / praktikum baik fisika, kimia atau biologi. Di laboratorium peserta didik memperoleh data/informasi yang berasal dari benda yang asli maupun tiruannya, serta dapat mendudukan cara mempelajari IPA sebagaimana seharusnya. 

Laboratorium riil adalah laboratorium tempat khusus yang dilengkapi dengan alat-alat dan bahan-bahan riil untuk melakukan percobaan/praktikum baik fisika, kimia, atau biologi. Alat laboratorium untuk menguatkan atau memberikan kepastian informasi menentukan hubungan sebab akibat, mempraktekan sesuatu yang diketahui, mengembangkan ketrampilan mendorong gairah kepada peserta didik. Dalam kegiatan praktikum peserta didik akan mengalami diantaranya :1)  Pengenalan alat. Laboratorium riil dengan pengenalannya dapat ditunjukan langsung, peserta didik dapat memegangsecara langsung. Diberi pengertian bahwa dalam memegang alat peserta didik harus hati-hati agar tidak jatuh sehingga rusak atau pecah, dan tidak mengakibatkan kerusakan. 2) Pengukuran adalah membandingkan sesuatu besaran dengan besaran lain sejenis yang dipakai sebagai satuan standar. Dilaboratorium riil pengukuran dapat dilakukan dengan melihat langsung pada alat. Sehingga perlu pemahaman ketrampilan dalam membaca alat. 3) Pengamatan, penerapan laboratorium riil kegiatan peserta didik memusatkan perhatian terhadap sesuatu obyek dengan menggunakan alat indera terhadap alat riil yang dihadapinya, melalui penglihatan. 4) Percobaan. dalam melakukan percobaan dituntun dengan petunjuk praktikum yang sudah disiapkan sehingga setelah mendapatkan data peserta didik mencatat data tersebut pada lembar data pengamatan.

C. Multimedia Pembelajaran
1. Defenisi Multimedia Pembelajaran
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980an atau pada era 60-an menurut Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, 2005), multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer. 

Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian peserta didik. Oleh karena itu, pengembang perlu memahami konsep, model, prinsip, desain, dan evaluasi multimedia pembelajaran.

Chapman & Chapman (2004) menyatakan bahwa bentuk multimedia sebagai alat penyampai pesan dibedakan menjadi dua yaitu online delivery dan offline delivery. Online delivery adalah multimedia yang menggunakan suatu jaringan untuk menyampaikan informasi dari satu komputer atau server machine yang menjadi pusat penyimpan data ke jaringan lain baik jaringan lokal dalam suatu organisasi maupun jaringan internet. Offline delivery adalah multimedia yang disimpan dengan menggunakan suatu alat penyimpan atau kemasan yang dapat dipindahkan. A penyimpan tersebut harus mampu menyimpan data yang besar sesuai dengan ciri-ciri data multimedia, misalnya DVD dan CD-ROM. 

Berdasarkan uraian definisi di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer dalam suatu penyajian secara terintegrasi. Istilah berbasis komputer berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer dalam menyajikan pembelajaran. Sedangkan istilah terintegrasi berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi dalam satu kali tayangan presentasi.

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran 
Multimedia pembelajaran memberi manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips (1997) menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbedabeda. Lebih lanjut Philips (1997) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu. 

Ariesto Hadi Sutopo (2003) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu: (1) mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas; (2) meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file; (3) memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar; (4) memberi informasi multidimensi dalam organisasi; (5) mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto; dan (6) memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual. Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan 

Informasi yang disajikaan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui LCD projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut.

D. Virtual Experiment (Percobaan Virtual)
Virtual Experiment (Percobaan Virtual) adalah kegiatan percobaan yang dilakukan dengan menggunakan Laboraturium Virtual. Laboratorium virtual merupakan sistem yang dapat digunakan untuk mendukung sistem praktikum yang berjalan secara konvensional. Laboratorium virtualini biasa disebut dengan Virtual Laboratory  atau V-Lab yang biasanya berbentuk multimedia interaktif. Diharapkan dengan adanya laboratorium virtual ini dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik khususnya untuk melakukan praktikum baik melalui atau tanpa akses internet sehingga peserta didik tersebut tidak perlu hadir untuk mengikuti praktikum di ruang laboratorium. Hal ini menjadi pembelajaran efektif karena peserta didik dapat belajar sendiri secara aktif tanpa bantuan instruktur ataupun asisten seperti sistem yang berjalan. Dengan format tampilan berbasis web cukup membantu peserta didik untuk dapat mengikuti praktikum secara mandiri (Puspita, 2008). 

Laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi dua tipe utama yaitu laboratorium berdasarkan simulator dan laboratorium yang berbasis pada peralatan software yang nyata baik 2-D maupun 3-D. Tipe pertama didasarkan pada set model perangkat lunak yang merupakan objek atau sistem dalam tingkatan abstraksi tertentu. Satu-satunya masalah di sini adalah dengan keakuratan perilaku simulator, namun dengan menggunakan programming dan design maka kita dapat mendekati konsep menjadi lebih nyata. Sangat sering benda nyata berbeda dari model abstrak mereka. Hal ini karena model abstrak yang dikembangkan menjadi sederhana dan untuk membantu peserta didik dalam memahami dasar-dasar konsep yang diajarkan.  

Jenis kedua laboratorium virtual mencakup sebagian besar kualitas jenis pertama dan  memungkinkan pendekatan yang lebih klasik. Akan tetapi, kemampuan hardware dalam menjalankannya menjadi salah satu alasan mengapa jenis laboraturium virtual yang pertama lebih digunakan agar dapat dijalankan di berbagai lemabaga pendidikan secara umum . Dengan menggabungkan belajar klasik dengan belajar yang modern memungkinkan akses remote ke peralatan nyata dapat meningkatkan fleksibilitas proses pengajaran dan dibantu penggunaan laboratorium nyata.

1. Rancangan Aplikasi Virtual Experiment. 
Aplikasi Virtual Experiment dibuat dengan menggunakan Software Adobe Flash CS6. Adobe Flash adalah merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game dan simulasi yang dapat digunakan untuk kebutuhan entertainment, persentasi produk, pembelajaran dan lain-lain. 

Aplikasi Virtual Experiment yang dibuat tidak hanya berisikan Simulasi Percobaan, tapi juga memiliki materi penjelasan yang berisikan animasi, video dan gambar yang nantinya akan sangat membantu peserta didik dalam melaksanakan Simulasi Percobaan. 

Rancangan Aplikasi Virtual Experiment ini secara umum seperti pada gambar Flow Chart berikut :
Flowchart / Diagram Alir Multimedia Pembelajaran Virtual Exsperiment 

Rancangan aplikasi virtual experiment memiliki Menu Utama yang berisi Sub Menu : 
-  Rancangan Pembelajaran 
Pada Sub Menu ini tediri atas Kompetensi Dasar, Standar Kompetensi, Indikator, Tujuan Pembelajaran yang berdasarkan pada KTSP 2006. 
-  Materi 
Pada Sub Menu Materi menjelaskan tentang Hukum Pascal yang berisikan gambar, animasi, video dan contoh soal yang akan menarik perhatian para peserta didik 
-  Simulasi 
Pada Sub Menu Simulasi terdiri atas 2 (Buah) Simulasi Hukum Pascal beserta petunjuk penggunaaannya yang nantinya akan digunakan peserta didik untuk melakukan percobaan virtual. 
-  Evaluasi 
Pada Sub Menu Evaluasi berisikan Soal-soal Pilihan Ganda untuk mengetahui sejauh mana para peserta didik memahami materi yang dipelajarai. Aplikasi virtual experiment ini selain digunakan disekolah juga dapat digunakan peserta didik dirumah untuk belajar mandiri, sehingga pembuatan menu evaluasi ini akan sangat membantu mereka nantinya untuk mengukur sejauh mana mereka telah menguasai materi pada aplikasi.

2. Proses Pembuatan Aplikasi Virtual Experiment 
Proses pembuatan aplikasi virtual experiment Hukum Pascal ini dilakukan dalam kurun waktu kurang lebih 3 bulan. Proses pembuatan aplikasi  secara garis besar terdiri atas:
1) Tahap pembuatan naskah dan storyboard aplikasi virtual experiment. Naskah / script dan sortyboard yang dibuat berdasarkan Flow Chart rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan tentunya tetap mengacu pada KTSP 2006. Naskah / Script dibuat menggunakan struktur prosedural, dimana dengan menggunakan struktur prosedural akan memudahkan arah pengembangan aplikasi virtual experiment nantinya.
2)  Tahap developing, editing, dan mixing 
Tahap ini dilakukan setelah pembuatan naskah skenario sudah selesai. Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan dan pembuatan animasi, semua teks, suara, gambar, programming script untuk simulasi, akan disatukan kedalam sebuah software yakni Adobe Flash CS6 untuk menghasilkan virtual experiment yang baik dan menarik.
3)  Pembuatan manual/pedoman penggunaan aplikasi virtual experiment 
Manual/pedoman penggunaan aplikasi virtual experiment ini terdiri dari tiga (3) manual/pedoman penggunaan.

E. Simpulan
Multimedia pembelajaran virtual exsperiment merupakan alternatif media pembelajaran yang dapat diterapkan pada materi yang membutuhkan sebuah eksperimen untuk penanaman konsep. Keterbatasan sarana dan prasarana laboratorium dapat disiasati oleh guru dengan melakukan inovasi pembelajaran, salah satunya dengan menerapkan multimedia virtual exsperiment. Keunggulan terhadap penggunaan multimedia ini terletak pada kepraktisan dalam penggunaannya serta banyaknya objek yang dapat dipergunakan untuk ujicoba.

F. Daftar Pustaka
  1. Chapman, N. and Chapman, J. 2004. Digital multimedia. London : John Wiley & Sons, Ltd. Chee, T. S and Wong, A.F.L. 2003. Teaching and learning with technology: An asia-pasific perspective. Singapore : Prentice Hall.
  2. Druxes, V. Habert, Born, G. dan Frizt. 1983. Kompedium Didaktik Fysik, (edisi terjemahan oleh Suparno), Bandung : Remaja Karya.
  3. Hadiat, dkk, 2000. Pengelolaan Laboratorium Sekolah, Jakarta, CV Arga Karya.
  4. Philips, R. 1997. A practical guide for educational applications. London : Kogan Page Limited.
  5. Puspita, Rani. (2008). Sistem Informasi Aplikasi Virtual Lab Pada Laboratorium Sistem Informasi Universitas Gunadarma. Proceeding, Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2008) Auditorium Universitas Gunadarma, Depok, 2021 Agustus 2008. ISSN : 1411-6286.
  6. Roestiyah, NK. 2001.Strategi Belajar Mengajar.Jakarta : Rineka Cipta. 
  7. Sunaryo, S. 2005. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif matakuliah tata bidang. Inotek: Jurnal inovasi dan aplikasi teknologi.Volume 9, Nomor 1, Februari 2005. 
  8. Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu


Multimedia Pembelajaran Virtual Exsperiment Reviewed by Media Edukasi on April 28, 2017 Rating: 5

Tidak ada komentar:

All Rights Reserved by Media Edukasi ©2018
Powered By Blogger, Designed by Hendrik Sang Pencerah

Hubungi Kami

Nama

Email *

Pesan *

Gambar tema oleh enot-poloskun. Diberdayakan oleh Blogger.